20.02.12, 13:01

Na jakich aplikacjach zarobisz najwięcej? (część III)

Cześć III – Na jakich aplikacjach zarobisz najwięcej. Artykuł ekspercki Piotra Stalewskiego (Evil Indie Games & think4art/Clever Point).

Wiemy już o dostępnych metodach zarabiania na aplikacjach mobilnych. Co więcej, od czasu ukazania się poprzedniego artykułu z tej serii nastąpiła znacząca zmiana dla polskich programistów jeśli chodzi o możliwość publikacji płatnych aplikacji na platformę Android. Otóż, wysłana kilka tygodni wcześniej petycja polskich programistów Android z prośbą o niedyskryminowanie ich i umożliwienie im sprzedaży płatnych aplikacji najwyraźniej przyniosła rezultaty.

W konsolach developerskich Android Market pojawiła się Polska jako kraj rejestracji konta typu „Merchant” (handlowiec), ale brak jeszcze oficjalnej informacji o tym od Google. Możemy więc uznać, że lada dzień również polscy programiści przestaną ograniczać się tylko do reklam jako źródła dochodu na platformie Android.

Mając więc już pełne spektrum możliwości spieniężania aplikacji, zastanówmy się, jak tworzyć samą aplikację, by zarobić najwięcej.

Rynek mobilny wymusił zupełnie nowe spojrzenie na aplikację, w tym wypadku ergonomia interfejsu użytkownika zaczęła odgrywać rolę ważną, jak nigdy dotąd. Można więc stwierdzić, że „content” (zawartość) aplikacji zaczyna odgrywać rolę drugorzędną, a podstawowym kryterium oceny aplikacji staje się wygoda jej użycia. Furorę robią trywialne aplikacje przedstawiające np. napełniony kufel piwa, który używając wbudowanego w urządzenie żyroskopu można opróżnić, czy sztuczne „skanery X-Ray” imitujące prześwietlenie rentgenowskie. Bazowanie na koncepcie i ciekawym wykorzystaniu mobilnego „inputu”, daje zwykle dobre rezultaty.

Możemy więc wymienić trzy podstawowe pojęcia, które należy wziąć pod uwagę projektując aplikację, która chce pretendować do miana sukcesu masowego: design (projekt i ergonomia) , prostota (simplicity) oraz wysoka jakość (high quality). Aplikacje mobilne ze swojej natury (używane często podczas drogi do czy z pracy / szkoły, w poczekalniach, etc.) nie wymagają rozbudowanej zawartości, istotniejszy jest pomysł i jakość wykonania (concept & quality), które wyróżnią aplikację spośród innych.

Oczywiście, warto zauważyć rozróżnienie między aplikacjami specjalistycznymi i masowymi, które determinuje metody zarabiania na nich i tak:
– aplikacje specjalistyczne (skierowane do konkretnego, wąskiego grona odbiorców, często o bardziej rozbudowanym content i wymagające określonych umiejętności odbiorcy): przede wszystkim aplikacje płatne, o cenie wyższej niż średnia cena aplikacji w market (np. $3-$10).
– aplikacje skierowane do masowego odbiorcy (nastawione na masowy sukces, którego głównym kryterium jest ilość pobrań aplikacji): w tym wypadku znakomicie sprawdzi się model freemium – udostępnij aplikację za darmo, a wykorzystaj mikropłatności lub reklamy do generowania wysokiego przychodu dziennego. W przypadku aplikacji płatnej sprawdzą się minimalne ceny ($0.99).

Zatem, gdy wiemy już jaką aplikację chcemy zrobić, od razu przemyślmy, jak będziemy na niej zarabiać. Jeśli decydujemy się na model freemium (aplikacja darmowa z mikropłatnościami), na samym początku pomyślmy, jakie płatności będą w aplikacji, jak zachęcimy użytkownika czy gracza do ich nabycia.

W grach świetnie sprawdza się model „buy the money”, w którym to gracz ma możliwość dokupowania pieniędzy w grze za realne pieniądze. Tworzymy więc content, który gracz może kupować w grze (np. samochody, bronie, nowe postacie, etc.). Dobrze, gdy cały ten content jest dostępny również bez wykonania jakiejkolwiek  płatności, ale wymaga bardzo dużego wysiłku gracza (w ten sposób nasza gra nie dostanie ekstremalnie słabych ocen od graczy, którzy nie wykonują mikropłatności). Jeśli przedmioty do kupienia w grze są atrakcyjne i można traktować je jako przedmioty kolekcjonerskie, z pewnością gra będzie czerpała duże dochody z tego tytułu. Warto również wprowadzić trick zwany „force to buy” - w interfejsie użytkownika pozostawiamy przycisk do kupowania przedmiotów w grze stale aktywny – niezależnie, czy gracz już zgromadził w grze tyle środków, by nabyć dany przedmiot. Gdy gracz kliknie w przycisk „buy” a nie zgromadził jeszcze w grze wystarczającej liczby środków wyświetlamy komunikat: „Nie masz jeszcze tyle doświadczenia / pieniędzy, by kupić ten przedmiot, ale jeśli chcesz, możesz wykonać mikropłatność i go nabyć”. Taki prosty mechanizm może znacznie zwiększyć przychody z mikropłatności i jest powszechnie stosowany w grach.

Jeśli chcemy dołączyć reklamę do naszej aplikacji, również myślmy o tym już na etapie projektowania interfejsu użytkownika. Reklamę zazwyczaj umieszczamy na dole lub na górze, pamiętajmy, że nie może ona zasłaniać interfejsu ani wpływać zbyt negatywnie na wydajność gry. Rozważmy chowanie reklamy na niektórych ekranach gry i pojawianie jej np. w menu, czy bardziej statycznych ekranach – to również pomoże skupić uwagę gracza na reklamie, a pamiętajmy, że zarabiamy przede wszystkim na kliknięciach.

Gdy umieścimy reklamę nie dbając o gracza, on szybko się zorientuje – opatrzy naszą aplikację słabymi ocenami i komentarzami przekreślając jej szanse na sukces.

Podstawowa zasada: dbaj o gracza. Jeśli on będzie się czuł komfortowo, chętnie podzieli się z Tobą swoimi pieniędzmi.

Na koniec dwa słowa o łączeniu modeli spieniężania: produkcja dobrej aplikacji, czy gry trwa zazwyczaj dość długo. Warto więc realizować oba modele spieniężania naraz: płatny (wersja bez reklamy) i darmowy (wersja z reklamą). Takie podejście uargumentowane jest tym, że grupy osób przeglądające aplikacje płatne i darmowe są często rozłączne (to znaczy istnieje wielu użytkowników, którzy przeglądają wyłącznie aplikacje darmowe i wielu przeglądających wyłącznie aplikacje płatne). W ten sposób mamy szanse dotrzeć do nich wszystkich i na wszystkich trochę zarobić.

Jeśli łączenie różnych metod spieniężania daje dobre rezultaty finansowe, to co powiecie o łączeniu platform? Tak, dopiero tworzenie jednej aplikacji na wiele platform mobilnych jednocześnie i równoczesne łączenie wielu modeli spieniężania, to prawdziwa jazda bez trzymanki, dzięki której można zostać mobilnym szejkiem. Starzy bywalcy rynku mobilnego przesiedli się na silniki, które pozwalają im budować aplikacje zarówno na platformę Android jak i iOS (a niektóre również na Bada) i z rozbrajającą szczerością mogę przyznać, że dają wiele frajdy i pozwalają tworzyć naprawdę doskonałe produkty, ale o tym kiedy indziej.

To, co warto zapamiętać, to to, by tworzyć aplikację, z której samemu ma się frajdę. Traktować użytkownika wyjątkowo i z pełnym szacunkiem. Wtedy pieniądze przyjdą same.

Piotr Stalewski (Evil Indie Games & think4art/Clever Point)

Piotr Stalewski. Absolwent Informatyki na Politechnice Warszawskiej czynnie działający na rynku aplikacji mobilnych od 2007 roku. Wyróżniany w międzynarodowych konkursach na aplikacje mobilne organizowanych m.in. przez Nokię (2007), czy Google (ADC2 2009). Swoje rozległe doświadczenie zdobywał między innymi podczas studiów w Danii, pracy w międzynarodowych firmach związanych z rynkiem mobilnym (Opera Software), a także pisząc i publikując własne aplikacje dla różnych platform (Symbian, J2ME, Android, iOS). Posiada rozległą wiedzę z zakresu marketingu, promocji i brandingu mobilnego, mobilnych interfejsów użytkownika, mechanizmów "monetyzacji" na dostępnych platformach mobilnych-prowadzi projekty edukacyjne w tym zakresie. Obecnie utrzymuje się ze sprzedaży własnych aplikacji mobilnych współtworząc firmę Evil Indie Games.
Prywatnie pisarz i pasjonat fotografii.

Komentarze

Powiązane

08.01.25, 22:29
| biznes i technologie » informacje
Rekordowy 2024 rok Grupy InPost. Ponad miliard obsłużonych przesyłek
Grupa InPost, działająca w sektorze rozwiązań logistycznych dla branży e-commerce w Europie, w 2024 roku po raz pierwszy w historii przekroczyła wolumen miliarda obsłużonych przesyłek – osiągając 1 091 644 003 paczek, co stanowi wzrost o 22 proc. rok do roku. 
03.01.25, 14:00
| biznes i technologie » informacje | kultura » książki
Polacy coraz chętniej czytają, ale księgarnie znikają i toną w długach
Wyniki najnowszego „Badania o książkach” przeprowadzonego przez IMAS International na zlecenie Krajowego Rejestru Długów i Rzetelnej Firmy wskazują, że czytelnictwo w Polsce ma się nieźle. Dobre wieści kończą się, gdy spojrzy się na sytuację księgarń stacjonarnych. Jak wynika z danych KRD, ich zadłużenie na koniec października br. wyniosło 8,795 mln zł.
29.12.24, 08:00
| biznes i technologie » informacje
Już 9 tys. automatów paczkowych DPD Polska
Firma DPD Polska uruchomiła dziewięciotysięczny automat paczkowy w sieci DPD Pickup. Na tym jednak nie koniec. W ramach strategii rozwoju firma planuje w następnym roku zwiększyć tę liczbę o kolejne 3 tysiące.
22.12.24, 22:00
| biznes i technologie » informacje
1000. Żabka w Warszawie
6 grudnia 2024 r. sieć Żabka w stolicy otworzyła sklep nr 1000 w Warszawie.
20.12.24, 20:00
| biznes i technologie » informacje
Nowy sklep Bricomarché w Gogolinie w ramach modelu inwestycyjnego Grupy Muszkieterów
Sieć sklepów Bricomarché z artykułami do domu i ogrodu, otworzyła 4 grudnia br. nową placówkę w Gogolinie. Inwestorami są przedsiębiorcy z Grupy Muszkieterów.
14.12.24, 22:51
| biznes i technologie » informacje
Osiem nowych sklepów KiK pod koniec 2024 r.
Sieć KiK otwiera kolejne swoje placówki. W grudniu br. do jej portfolio dołączą lokalizacje w ośmiu nowych miastach: Opolu, Węgrowie, we Wrocławiu, Skawinie, w Lipienicach, Serocku, Bielsko-Białej oraz w kolejny sklep w Łodzi.
13.12.24, 19:00
| TV / VOD » informacje | biznes i technologie » informacje
Grupa Vectra uruchamia usługi dla T-Mobile w Polsce
Grupa Vectra, dostawca internetu światłowodowego w Polsce, we współpracy z T-Mobile Polska, rozpoczyna realizację umowy dotyczącej hurtowego dostępu do swojej sieci telekomunikacyjnej.
12.12.24, 23:16
| biznes i technologie » informacje
Mobilne maszyny Paczkomat InPost zima nawet przy stokach narciarskich
Mobilne urządzenia Paczkomat nawet znajdą się w sezonie zimowym także przy stokach narciarskich.
07.12.24, 12:00
| biznes i technologie |
DANONE otwiera Centrum Planistyczne w Katowicach, tworząc 250 nowych miejsc pracy
W Katowicach oficjalnie otwarto Centrum Planistyczne DANONE, które stworzyło ok. 250 nowych miejsc pracy. Centrum będzie zajmować się planowaniem łańcucha dostaw dla europejskich fabryk, a koszt wdrożenia technologii wynosi ponad 100 mln zł.
04.12.24, 20:46
| biznes i technologie » informacje
Raport Awareson: stagnacja i spadek wynagrodzeń w IT. Realny spadek wynagrodzeń u 40 proc. badanych
Zarobki 7 proc. specjalistów IT spadły w ostatnich 12 miesiącach, a kolejnych 36 proc. nie zmieniły się nominalnie. Przy wysokiej inflacji to oznacza realny spadek wynagrodzeń ponad 40 proc. badanych - wynika z raportu Awareson. W branży przyzwyczajonej do dwucyfrowych wzrostów, takich danych nie widziano od lat. 
Subskrybuj RSS działu biznes i technologie: rss
Oferty pracy

Aktualnie nie mamy ofert pracy.

Dodaj swoją ofertę
Konkursy
do 30.03.25

Do zdobycia jeden egzemplarz książki.

do 10.03.25

Do zdobycia jeden egzemplarz książki.

do 09.03.25

Do zdobycia jeden egzemplarz książki.

Polecamy
Konferencje

Zapraszamy do współpracy. Cena dodania do katologu od 149 PLN netto.